Arkane Studios: Die Spiele, die hätten sein können
Die Geschichte der Videospiel-Entwicklung ist voll von faszinierenden "Was-wäre-wenn"-Szenarien. Eines der interessantesten stammt von Arkane Studios, dem Entwickler hinter einigen der kreativsten Spiele der letzten zwei Jahrzehnte. Laut Eurogamer hätte das Unternehmen beinahe an gleich zwei Franchises gearbeitet: Thief 4 und ein Videospiel im Blade-Runner-Universum. Doch stattdessen entstand Dishonored – und damit eines der einflussreichsten Action-RPGs der Gaming-Geschichte.
Warum Thief 4 und Blade Runner nie Realität wurden
Bevor Arkane Studios unter der Regie von Harvey Smith und Raphael Colantonio das ikonische Dishonored erschaffen konnte, befand sich das Studio in einer entscheidenden Phase seiner Unternehmensgeschichte. Die Publisher, mit denen Arkane in Verhandlungen stand, zeigten Interesse an verschiedenen Lizenz-Titeln. Ein Thief 4 und ein Blade-Runner-Game standen tatsächlich auf dem Tisch.
Doch es gab ein großes Problem: Die Verhandlungen zerschlugen sich. Publisher und Studio konnten sich nicht auf die kreativen und kommerziellen Parameter einigen. Während viele Studios in einer solchen Situation möglicherweise inaktiv geworden wären oder auf sicherere Projekte gehofft hätten, entschied sich Arkane für einen anderen Weg. Das Team beschloss, seine eigene IP zu entwickeln – eine Entscheidung, die sich als Glücksfall für die gesamte Gaming-Industrie erwies.
Diese Situation zeigt einen wichtigen Aspekt der Spieleentwicklung: Manchmal führen gescheiterte Verhandlungen zu noch besseren Ergebnissen als die ursprünglichen Pläne. Hätte Arkane Thief 4 entwickelt, würde es heute in den Fußstapfen des mittlerweile veralteten Thief-Franchises wandeln. Ein Blade-Runner-Spiel hätte unter Lizenz-Zwängen gestanden, die kreative Freiheit einschränkt hätten. Stattdessen konnte Arkane ungehindert innovieren.
Dishonored: Die Geburt eines Klassikers
Dishonored sollte zum Meilenstein werden. Das 2012 veröffentlichte Action-RPG vereinte die besten Elemente, die Arkane gerne umgesetzt hätte: Die stilisierte Ästhetik erinnert an vieles, was in einem modernen Thief hätte sein können, kombiniert mit einer Sci-Fi-Fantasy-Welt, die durchaus Blade-Runner-Vibes ausstrahlt. Doch Arkane war nicht durch Lizenzbeschränkungen gebunden.
Die Mischung aus Immersive Sim und Action-RPG wurde zum Vorbild für viele nachfolgende Spiele. Das Spiel bot Spielern beispiellosen Spielraum bei der Mission-Lösung: Wer wollte, konnte schleichend vorgehen wie in einem Thief-Spiel. Andere zogen die direkte Konfrontation vor. Wieder andere nutzten übernatürliche Fähigkeiten wie Zeitstopp oder Teleportation, um Ziele elegant zu erreichen.
Diese Designphilosophie setzte sich in Dishonored 2 (2016) fort und kulminierte in dem sehr unterschätzten Deathloop (2021), das als Spielschachtel des Franchises gelten kann. Mit Redfall (2024) versuchte Arkane dann, dieses Konzept in ein kooperatives Action-RPG für bis zu vier Spieler zu übertragen – mit gemischten Ergebnissen, doch immer noch als interessanter Versuch.
Anzeige
Was wir gelernt haben
Die Geschichte von Arkane Studios' ungespielten Projekten lehrt uns etwas Wichtiges über Gamedesign und Kreativität. Manchmal ist es besser, keine etablierte Lizenz zu haben. Ohne die Zwänge von Thief oder Blade Runner konnte Arkane Studios etwas Originelles schaffen, das mindestens genauso einflussreich wurde wie diese etablierten Franchises.
Für Spieler bedeutet das: Haltet Ausschau nach Studios, die innovative IPs entwickeln, statt sich zu sehr an bekannte Lizenzen zu klammern. Die kreativsten Momente entstehen oft dort, wo Designer völlige künstlerische Freiheit haben.
Heute, während wir auf neue Projekte von Arkane unter Bethesda warten, können wir nur spekulieren, welche anderen Meisterwerke entstanden sein könnten, wenn andere Verhandlungen anders gelaufen wären. Aber eines ist sicher: Die Entscheidung, Dishonored zu entwickeln, war eine der besten in der Gaming-Geschichte. Sie bewies, dass echte Innovation nicht von Lizenzen abhängt, sondern von Kreativität, Mut und Vision.