frage zur paladin skilung

  • hallo ihr´s


    nur ne kurze frage zu paladin will ja mal ein guter tank für euch werde was ist das die besste skilung


    liebe grüße yasmina

  • Ich spiele zurzeit diese Skillung, konnte sie aber in einer Ini noch nicht so richtig testen. Spaß macht mir die Spielweise aber:
    Aktuelle Skillung von Drahkeesh


    Aber die beste Skillung gibt es denke ich nicht in Rift. Man muss zudem auch noch Spaß dran haben und sie dann auch spielen können.


    Ansonsten findet man in diversen Foren zu jeder Skillung min. ebenso viele Meinungen wie User in den Foren vorhanden sind ;-)


    Es gibt einige "Vollprofis" die möglichst für jede Situation eine passende Skillung habe und alles bis ins Detail ausrechnen, aber auch viele, die lieber möglichst nur 1-2 Skillungen spielen und diese auch dann blind beherrschen, auch wenn nicht viel Zeit zum Zocken vorhanden ist. Ich für meinen Teil hätte keine Zeit und Lust mir laufend neue Skillungen zu basteln, die ganzen Fähigkeiten wieder auf den Leistung vernünftig zu plazieren um dann damit erst wieder zu üben, damit man später möglichst blind zu jeder Situation die richtgen Fähigkeiten trifft...

  • ich danke für die hilfe und habe damit gleich noch ne frage wie ast du dir deine angriffe hin gelegt also was zu erst und wie wetier


    liebe grüße yasmina fast sindy

  • Das kommt ein wenig auf die Gegner bzw. Gegnergruppen an.


    Meistens springe ich zuerst ich mit Schildangriff den oder die Gegner an oder pulle mit Schildwurf bzw. Hammer des Lichts den Gegner.


    Bei einem Gegner dann Seelenqualen, Nekrotische Wunden und Abschluss mit schwerer oder gerechter Schlag. Dann Blutfieber, Agressiver Block, Zeichen des Anführers, und Abschluss wieder mit schwerer oder gerechter Schlag.


    Bei mehreren Gegnern kommt vor Seelenqualen, nekrotische Wunden und Blutfieber noch Seuchenbringer, um den Schaden auf mehrere Gegner auszuweiten und natürlich Schleichender Tod um die Selbstheilung zu erhöhen. Abschluss dann nach Möglichkeit immer mit Wirbelsturm um bis zu 6 Feinde zu treffen.


    Es gibt aber noch viele weitere Fähigkeiten die man je nach Situation einwerfen kann und sollte, damit man alle Vorteile mitnimmt.


    Wichtig natürlich auch die ganzen Fähigkeiten zur Aggro-Kontrolle. Befehl des Sergeants, Schildwurf, Urteil (bzw. Erschütterung haben gemeinsame Abklingzeit), berstende Schädel und Anstacheln müssen natürlich bei Bedarf jederzeit griffbereit sein. Ruf zur Schlacht vom Kriegsherr habe ich noch nicht testen können, dürfte aber auch hilfreich bei der Aggro-Kontrolle sein.


    Am besten einfach die Fähigkeiten erstmal grob ordnen und dann testen und optimieren ;-) (Bin ich auch noch bei ^^)


    Viel Spaß!

  • Das Anspringen mit Schildangriff habe ich mir schon aufgehört, da viele Trash Gruppen direkt nach dem Pull stunen wenn man in Range ist.
    Das fand ich dann immer sehr unpassend wenn dann die DD's in der Gruppe die Aggrobekommen weil man Handlungsunfähig ist

  • OK, nach meinen ersten richtigen Erfahrungen als Tank in einer Ini (gestern Laternenhaken) habe ich meine Spielweise doch noch etwas abgewandelt. Ist halt doch etwas kpl. anderes wenn man nicht solo unterwegs ist.


    Sprich, ich haue alle Fähigkeiten raus, die Bedrohung erzeugen und kloppe auch nicht unbedingt immer sofort eine Abschlussfähigkeit raus, sobald ich 3 Angriffspunkte zusammen habe. Reine Schadensfähigkeiten ohne extra Bedrohungserzeugung nutze ich nur als Lückenfüller.
    Als Abschluss habe ich fast nur Ruf zur Schlacht vom Kriegsherr genutzt und ab und an Wirbelsturm. Damit konnte ich gestern in Laternenhaken eigentlich über die gsamte Zeit fast immer zuverlässig die Aggro halten.


    Meine Rotation sieht nun etwa wie folgt aus.


    Seuchenbringer anwerfen gefolgt von Seelenqualen, Schleichender Tod (wenn verfügbar und nur bei größeren Gruppen), nekrotische Wunden, Blutfieber und Verseuchung (wenn verfügbar) gefolgt von Ruf zur Schlacht vom Kriegsherrn. Dann Aggressiver Block, Vernichtungsschlag, Besänftigender Schlag und evtl. noch Stärkender Schlag gefolgt wieder von Ruf zur Schlacht vom Kriegsherrn (wenn schon verfügbar) oder alternativ von Wirbelsturm vom Plünderer. Zwischendurch dann immer mal Vergeltung und Entwaffnender Gegenschlag vom Paladin als zusätzliche Bedrohungserzeugung ohne globale Abklingzeit.

  • Huhu,


    bei einer stärker auf Paladin augerichteten Skillung sieht das natürlich anders aus.


    Habe derzeit Paladin/Kriegsherr/Plünderer als normale Skillung.


    Jetzt kommt es drauf an ob die Mobgruppe nur Nahkämpfer beinhaltet oder ein bzw. mehr Fernkämpfer dabei sind.


    Bei nur Nahkämpfern mach ich meist Urteil des Lichts (32er Wurzelfähigkeit Paladin) auf einen aktiviere dann (oder habe es schon aktiviert) Seuchenbringer und mach die Fernkampfdots drauf. Sobald die dann da sind entweder Verschanzungsruf/Ruf zur Schlacht vom Kriegsherrn oder Gerechter Schlag bzw. den Skill vom Paladin der Schaden auf die Mobs macht sobald sie einen Treffer erleiden.
    Dann kommen die Verteidigungssachen. Aggressiver Block, stärkender Schlag und den Debuff Schlag vom Paladin wenn noch nicht 3 Punkte vorhanden sind. Wenn ich sie habe wieder einer der KH Rufe oder einen Schlag der die Teile verbraucht.
    Danach halt drauf achten Urteil des Lichts oben zu halten bzw. vorher wenn man mag das Ziel wechseln.
    Ebenso die Dots aufrechterhalten und Verschanzungsruf wenn geskillt.


    Bei einem Fernkämpfer dabei ist es ähnlich, ich nehm den Fernkämpfer zum Ziel werfe Urteil des Lichts drauf mache einen der Fernkampfdots, ziehe den Gegner dann heran mit Befehl des Seargents. Je nach Angriffspunkte Verschanzungsruf oder was anderes. Ansonsten noch einen der Flächendots vom Plünderer.
    Rest dann das selbe.


    Bei mehreren Mobs im Fernkampf ist das so eine Sache. Entweder Urteil des Lichts und dann stürmen. Und dann sich um Dots/Verteidiungssachen kümmern.
    Oder Urteil des Lichts, beide Fernkampfdots drauf. Ersten ranziehen. Aggro sowie Verteidigung derjenigen aufbauen die bei einem sind. Zwischendurch kurz auf den weiteren Fernkämpfer Schildwurf und sobald Befehl des Seargents frei ist heranziehen.


    Bei Bossen arbeite ich dann eher direkt mit den Verteidigungssachen und so und lasse Seelenqualen weg.


    Ansonsten hab ich halt noch Abfangen und Eindrucksvoll als mögliche Skills bereit wenn ich weiß das ne Mobgruppe bisschen doof zu ziehen ist.


    PS: Natürlich nur wenn man halt mehr im Paladin investieren will.

  • Nutzt Du eigentlich eine einzige Tank-Skillung oder hast Du mehrere je nach Einsatzfall?


    Bei der o.g. Skillung hast Du wahrscheinlich sehr wenige Punkte in den Plünderer gesteckt, oder? Klingt so aber auch nice!

  • ...
    Bei nur Nahkämpfern mach ich meist Urteil des Lichts (32er Wurzelfähigkeit Paladin) auf einen aktiviere dann (oder habe es schon aktiviert) Seuchenbringer und mach die Fernkampfdots drauf.


    Machen eigentlich auch Fähigkeitsangriffe aus dem Baum vom z.B. Plünderer oder Kriegsherrn durch Urteil des Lichts auf 5 weitere Gegner Lebensschaden oder nur Fähigkeitsangriffe aus dem Paladinbaum?

  • Alle jedoch keine laufende DoTs. Also beim Treffer von den Sachen die DoTs verursachen ja, aber nicht die Ticks. Ob das auch für Seuchenbringer zählt, wenn man als Ziel einen Anderen hat als den mit dem Debuff von Urteil des Lichts weiß ich nicht.